Desde hace varios años se viene desarrollando una auténtica burbuja especulativa deportes electrónicospresentado como la perla del entretenimiento.
Así, podemos mencionar la compra de Elements.LoL por parte del Schalke 04, la creación de un vertical de eSports en el sitio web del canal de televisión deportivo estadounidense ESPN o la organización, el 1 de junio, de una conferencia TF1 sobre el tema de los videojuegos competitivos.
Los inversores lo apuestan todo por esta rama, cuyo crecimiento se estima exponencial, y apuestan mucho por cada una jugador profesional. Pero debemos preguntarnos si las cifras reales justifican esta visión idealista y, en particular, si realmente podemos confiar en los públicos propuestos por los medios de comunicación, o incluso si es posible estimar cuántos jugadores profesionales.
Métodos de comparación inadecuados para cifras infladas
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Los datos presentados en el sector dedeportes electrónicos son, por decir lo menos, grandilocuentes:
- 800.000 practicantes sobre los videojuegos competitivos en Francia, según uno de los dos institutos privados americanos del sector, nuevozoo
- 27 millones de espectadores en total para la final del Mundial de LoL, el torneo anual de 2015 disputado en el videojuego más jugado del mundo, según la presentación de ESPN realizada a finales de 2015 en Semana de los Juegos de París.
casi el doble que la NBA (15 millones); Al mismo tiempo, según la empresa de investigación Newzoo, se esperan 1.500 millones de espectadores en eventos de deportes electrónicos en 2019.

Halo Campaign Evolution: UE5 Remake llega el 28 de julioEstos anuncios están hechos para impresionar, una tendencia que ciertamente no es nueva en el particular campo de la publicidad.deportes electrónicos.
Así, en un número de noviembre de 2013, la revista L’Express afirmaba que la final del Mundial comenzaría League of Legends había generado más espectadores que un partido Francia-Ucrania durante el Campeonato de Europa de 2012.
Pero hubo un problema con esta comparación, que compara una audiencia promedio y una audiencia acumulada.
De hecho, para el Mundial no consideramos espectadores individuales; además, en la final del Mundial se cuenta toda la audiencia de una competición, mientras que para el partido de la Eurocopa 2012 sólo se tiene en cuenta la audiencia de un único partido del grupo.
Del mismo modo, no es incorrecto decir que las Finales Mundiales son, con diferencia, la competencia de videojuegos más vista, pero aquí nuevamente combinamos la audiencia general de Internet de todos los juegos de la competencia y la comparamos con el número promedio de espectadores de un solo juego de la NBA.
Por tanto, los datos son incorrectos y estamos comparando dos estadísticas diferentes.
Las cifras reales de los deportes electrónicos están muy por detrás de las audiencias televisivas
Y si miramos en detalle, la comparación se hace en detrimento de los eSports: el fin de Finales mundiales 2014 fue visto 3 millones de veces desde que se publicó online, hace dos años, mientras se disputaba el séptimo partido entre Golden State y Oklahoma City, el más visto de todos Juegos de la NBA cable en Estados Unidos, terminaron reuniéndose 19,8 millones de espectadoresy esto es aparte de las retransmisiones y extractos de vídeos publicados en línea.

Según Nicolas Cerrato, fundador de la empresa francesa Gamoloco, que monitorea en tiempo real la audiencia de las principales plataformas de transmisión, la comparación entre la audiencia de los juegos electrónicos y la audiencia de los deportes tradicionales es simplemente imposible.
Pone el ejemplo de Twitch que, a finales de 2015, batió su récord histórico de audiencia con un pico excepcional de audiencia. 2,1 millones de visitantes simultáneosmientras que la audiencia promedio de Supertazón es de 420 millones. Recordemos también que los únicos cuartos de final del Copa Mundial de Fútbol 2014Francia-Alemania, reunió a 35 millones de espectadores del lado alemán, que es 17 veces mayor que todas las competiciones transmitidas en Twitch en su punto máximo.

exportación de contracción
Asimismo, según la empresa de eventos Oxent, en 2015 se celebraron cerca de 2,7 millones de eventos; según la misma fuente, en 2016, sería 1 millón de espectadores el único que seguiría la edición deESWC dedicado a obligaciones. En realidad, la simultaneidad nunca ha sido superada 71.000 espectadores al final, lejos de los picos anunciados.
El problema de los deportes electrónicos, la ausencia de mediciones fiables
Que pensar ahora 800.000 personas ¿Quién practicaría?deportes electrónicos¿Una cifra también asumida por el gobierno francés para apoyar la urgencia de dar un marco legal a los concursos electrónicos?
Si siguiéramos esta afirmación, los deportes online se situarían por delante de deportes como el baloncesto, el judo o incluso la equitación. Sin embargo, no existe una federación de videojuegos, por lo que el censo de todos los jugadores online profesionales es especialmente complicado, si no imposible. No sabemos quién es un “practicante de deportes electrónicos” ni cómo distinguir a un jugador ocasional de un competidor.

Y entonces, ¿qué juegos debemos recordar y con qué herramientas podemos identificar y cuantificar a sus fans?
Además, la empresa Newzoo reconoce que utiliza un concepto especialmente amplio, ya que tiene en cuenta a cualquier persona que haya jugado a un videojuego en PC o en línea en los últimos seis meses, lo que es, cuanto menos, demasiado amplio y no permite identificar a los jugadores profesionales.
Un sector en rápida expansión, pero lejos de cualquier exageración
Sin duda, eldeportes electrónicos es un sector en crecimiento. Cada año, los grandes acontecimientos atraen cada vez a más espectadores y público. televisión web sigue creciendo, pero no podemos fiarnos de las cifras proporcionadas.
Al contrario, parece la burbuja. deportes electrónicos es respetado por todas las partes interesadas, ya sean anunciantes, organizadores de eventos o medios de comunicación, a través de una lupa.
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