Cuando el sexismo y los videojuegos (otra vez) van bien juntos


Cuando el sexismo y los videojuegos (otra vez) van bien juntos

Con mucha frecuencia, los transmisores de videojuegos informan sobre comentarios despectivos, acoso e incluso amenazas que experimentan cuando están en línea. El pasado mes de octubre, Maghla, una de las más reconocidas con alrededor de 740.000 suscriptores en Twitch, denunció esta rutina diaria de comentarios sexuales y comentarios degradantes, lo que dio lugar a los testimonios de muchos otros streamers que se enfrentan a las mismas situaciones humillantes y angustiosas.

Si se ha democratizado y feminizado significativamente, ¿el mundo de los videojuegos sigue siendo un bastión del machismo y el sexismo? Para medir esto, GamerTop encargó a IFOP entrevistar a más de 4,000 jugadores como parte de un estudio a gran escala*.

Esta encuesta, la primera en Francia que cuantifica este fenómeno, muestra que las aficionadas femeninas y anónimas a los videojuegos también son objeto de comportamientos tóxicos que pueden explicarse, en particular, por los estereotipos de género que adhieren un número importante de jugadores.

Mujeres y hombres juegan de la misma manera…

Este estudio confirma, en primer lugar, una observación que se viene realizando desde hace varios años: la práctica de los videojuegos no sólo se ha vuelto muy aceptada (más de 7 de cada 10 franceses dicen haberlos jugado ya), sino que reúne a casi tantas mujeres como hombres. De hecho, el 62% de las francesas afirma practicarlo actualmente, una cifra muy cercana a la de los hombres (66%).

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No es de extrañar que los más jóvenes también sean los más propensos a jugar a videojuegos, el 86% de los jóvenes de 15 a 24 años lo afirman, pero si las proporciones son menores, los mayores no están excluidos, hasta el punto de que casi 6 de cada 10 franceses de 50 a 64 años caen en este caso.

…pero lo “hardcore” sigue siendo masculino

Para perfilar a los jugadores ávidos, el IFOP determinó que los jugadores “incondicionales” eran aquellos que jugaban al menos juegos de disparos, juegos de acción y aventuras, juegos de rol multijugador en línea o en solitario o juegos de estrategia. Criterios adicionales: entre los jugadores activos en los últimos tres meses, los jugadores “incondicionales” son aquellos que juegan al menos en una consola o computadora. A partir de estos elementos, el estudio establece que más de la mitad de los jugadores en activo hoy en día pueden definirse como “hardcore”, esta vez con una clara diferencia en función del género: si más de 6 de cada 10 hombres pertenecen a él (65%, y 90% entre 15-24 años), esto ocurre con menos de 1 de cada 2 mujeres (47%, y 70% entre 15-24 años).

Asimismo, existe una clara división entre quienes se definen como “gamers”, es decir, pertenecientes plenamente a la comunidad de los videojuegos. Mientras que casi 1/3 (29%) de los hombres se identifican con esta definición, sólo el 15% de las mujeres se adhiere a ella. La brecha es mucho mayor si se mira detalladamente por generaciones: entre 18 y 24 años, el 62% de los chicos se declaran “gamer” frente a sólo 1 de cada 4 chicas (24%).

Además, IFOP pidió a los jugadores que dijeran si se consideraban “buenos” o “buenos” cuando jugaban videojuegos. Más de la mitad de los entrevistados –el 50% de las mujeres y el 58% de los hombres– respondieron afirmativamente, pero con cierto pudor ya que poco más de 1 de cada 10 respondió “sí, mucho” a esta pregunta.

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Las mujeres son más reacias a hablar de ello que los hombres.

democratizados en su práctica, ¿son los videojuegos uno de los temas de los que hablamos libremente a nuestro alrededor? En general sí, porque menos de 1 de cada 5 jugadores (17%) dice que ya se ha mostrado reacio a expresar su interés en al menos un ámbito social, ya sea profesional, familiar o de amigos.

Sin embargo, la moderación es más fuerte dependiendo del tipo de juego que te guste. De hecho, los aficionados a los juegos de lucha son menos propensos a compartir su pasión: en este caso, el 46% de las jugadoras y el 36% de los hombres lo hacen. Entre las mujeres, es en los entornos profesionales donde la gente evita hablar de ello, mientras que los hombres son reacios a hablar de ello en presencia de una persona que les gusta.

Los estereotipos sexistas siguen vivos

Después de establecer estos diversos hechos, la encuesta de IFOP llega al meollo del asunto al preguntar a los jugadores sobre su percepción de las mujeres, ya sean sus supuestas expectativas o su adhesión a algunos estereotipos sexistas comúnmente encontrados.

En general, los hombres que se definen como “muy gamers” o “bonitos gamers”, así como los jugadores de juegos de lucha y MMORPG, adhieren más a discursos machistas y masculinistas. Por tanto, el 30% de los “muy gamers” piensa que las mujeres tienen demasiado poder en la sociedad actual o, para el 29% (y el 32% de los aficionados a los juegos de lucha), que molestar a una mujer que les gusta forma parte de su libertad. Aún más grave, el 22% de los “muy jugadores” y “algo jugadores” creen que cuando una mujer con la que quieres tener relaciones sexuales dice que no, en realidad quiere decir que sí. Esto también se aplica a una cuarta parte de los jugadores que disfrutan de los juegos de lucha, MMORPG y juegos de estrategia.

« Si bien no debemos generalizar, está claro que los jugadores, y especialmente los más integrados en esta comunidad, suelen tener una visión más sexista de las relaciones de género y del lugar de las mujeres en la sociedad. Podemos ver los efectos de la interrelación de una comunidad que durante mucho tiempo fue casi exclusivamente masculina, cuyas imaginaciones y representaciones estaban habitadas por figuras igualmente exclusivamente viriles: Solid Snake en un Metal Gear, Geralt de Rivia de la serie Witcher o incluso Master Chief de la serie Halo… » analiza Enora Lanoë-Danel, investigadora de IFOP.

Críticas violentas, comentarios despectivos, amenazas sexuales…

Aunque, afortunadamente, no es prerrogativa de la mayoría de los jugadores, esta visión tóxica se expresa de forma regular y violenta en Internet, como lo demuestran las experiencias relatadas por numerosos streamers.

Entre aquellos (30%) que dicen interactuar en línea con extraños –un porcentaje que se eleva al 71% entre los fanáticos de los juegos de lucha y al 66% entre los que prefieren los juegos de rol–, muchos jugadores dicen en este estudio que ya han sido víctimas de sexismo en diversas formas.

Experimentadas por 4 de cada 10 mujeres, estas situaciones afectan más a las jugadoras de juegos de lucha (66%) y a las entusiastas de los MMORPG (58%), y abarcan un espectro variado, que va desde comentarios despectivos sobre el físico y el nivel de juego, hasta amenazas de violencia sexual, pasando por comentarios obscenos o incluso sexuales.

Para Enora Lanoë-Danel, “ El mundo de los videojuegos ha trivializado la virulencia y el trolling, impulsado en particular por la sensación de impunidad que confiere el anonimato en línea. Una cultura que es difícil de moderar en la práctica, si hacemos caso a las plataformas de streaming y a los editores de videojuegos. Las mujeres son las víctimas elegidas, porque a ello se suman todos los estereotipos sexistas que traen consigo estas comunidades, donde “jugar como una niña” sigue siendo un insulto popular. »

Estrategias de evitación y ocultación de género

Ante estos aspectos particularmente oscuros del mundo de los videojuegos, las mujeres implementan estrategias de evitación y ocultamiento, ya sea negándose a participar en un chat de voz, no jugando en línea u ocultando su género a otros jugadores.

En total, el 40% de los jugadores encuestados por IFOP dicen haber utilizado uno u otro de estos trucos para asegurarse la tranquilidad. Teniendo en cuenta los ataques que son más propensos a sufrir, quienes juegan a juegos de lucha (66%) y MMORPG (62%) son también los que más recurren a estos subterfugios.

Particularmente en profundidad, esta investigación de IFOP muestra si es necesario que, en el mundo de los videojuegos como en muchos otros sectores de la sociedad, todavía queda un largo camino por recorrer para socavar los estereotipos que estigmatizan a las mujeres y que aún alimentan comportamientos brutales e inaceptables en demasiados hombres.

*Estudio realizado por IFOP para GamerTop.fr del 17 al 23 de marzo de 2023 mediante un cuestionario autoadministrado en una muestra de 5.009 personas, representativa de la población francesa mayor de 15 años. Dentro de esta muestra, se entrevistó a 4.018 jugadores de videojuegos (actuales o antiguos), de los cuales 3.251 eran jugadores activos en los últimos tres meses.

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