Deportes electrónicos: audiencia deliberadamente inflada


Durante varios años, se ha estado formando una genuina burbuja especulativa en el ámbito de los deportes electrónicos, los cuales se presentan como la joya del entretenimiento.

Por lo tanto, es relevante destacar la adquisición de Elements.LoL por el Schalke 04, la creación de una sección dedicada a los eSports en el portal de la cadena de televisión estadounidense ESPN, así como la realización, el 1 de junio, de una conferencia por parte de TF1 centrada en los videojuegos competitivos.

Los inversionistas están realizando significativas inversiones en este sector, cuyo desarrollo se estima de manera exponencial, apostando considerablemente por cada jugador profesional. Sin embargo, es pertinente cuestionar si los datos reales respaldan esta perspectiva idealista y, en particular, si podemos realmente confiar en las cifras proporcionadas por los medios o incluso si es factible calcular cuántos jugadores profesionales existen.

Métodos de comparación inadecuados para cifras infladas

Los datos presentados en el sector dedeportes electrónicos son, por decir lo menos, grandilocuentes:

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  • 800.000 practicantes sobre los videojuegos competitivos en Francia, según uno de los dos institutos privados americanos del sector, nuevozoo
  • 27 millones de espectadores en total para la final del Mundial de LoL, el torneo anual de 2015 disputado en el videojuego más jugado del mundo, según la presentación de ESPN realizada a finales de 2015 en Semana de los Juegos de París.

casi el doble que la NBA (15 millones); Al mismo tiempo, según la empresa de investigación Newzoo, se esperan 1.500 millones de espectadores en eventos de deportes electrónicos en 2019.


Estos anuncios están hechos para impresionar, una tendencia que ciertamente no es nueva en el particular campo de la publicidad.deportes electrónicos.

Así, en un número de noviembre de 2013, la revista L’Express afirmaba que la final del Mundial comenzaría League of Legends había generado más espectadores que un partido Francia-Ucrania durante el Campeonato de Europa de 2012.

Pero hubo un problema con esta comparación, que compara una audiencia promedio y una audiencia acumulada.

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De hecho, para el Mundial no consideramos espectadores individuales; además, en la final del Mundial se cuenta toda la audiencia de una competición, mientras que para el partido de la Eurocopa 2012 sólo se tiene en cuenta la audiencia de un único partido del grupo.

Del mismo modo, no es incorrecto decir que las Finales Mundiales son, con diferencia, la competencia de videojuegos más vista, pero aquí nuevamente combinamos la audiencia general de Internet de todos los juegos de la competencia y la comparamos con el número promedio de espectadores de un solo juego de la NBA.

Por tanto, los datos son incorrectos y estamos comparando dos estadísticas diferentes.

Las cifras reales de los deportes electrónicos están muy por detrás de las audiencias televisivas

Y si miramos en detalle, la comparación se hace en detrimento de los eSports: el fin de Finales mundiales 2014 fue visto 3 millones de veces desde que se publicó online, hace dos años, mientras se disputaba el séptimo partido entre Golden State y Oklahoma City, el más visto de todos Juegos de la NBA cable en Estados Unidos, terminaron reuniéndose 19,8 millones de espectadoresy esto es aparte de las retransmisiones y extractos de vídeos publicados en línea.

Según Nicolas Cerrato, fundador de la empresa francesa Gamoloco, que monitorea en tiempo real la audiencia de las principales plataformas de transmisión, la comparación entre la audiencia de los juegos electrónicos y la audiencia de los deportes tradicionales es simplemente imposible.

Pone el ejemplo de Twitch que, a finales de 2015, batió su récord histórico de audiencia con un pico excepcional de audiencia. 2,1 millones de visitantes simultáneosmientras que la audiencia promedio de Supertazón es de 420 millones. Recordemos también que los únicos cuartos de final del Copa Mundial de Fútbol 2014Francia-Alemania, reunió a 35 millones de espectadores del lado alemán, que es 17 veces mayor que todas las competiciones transmitidas en Twitch en su punto máximo.

**Exportación de contracción**

De igual manera, conforme a la empresa de eventos Oxent, en el año 2015 se realizaron alrededor de 2,7 millones de eventos; de acuerdo con la misma fuente, en 2016, se esperaría que un millón de espectadores siguieran la edición de ESWC dedicada a obligaciones. En realidad, la cifra de 71.000 espectadores al final nunca ha sido superada, lejos de los picos anunciados.

**El problema de los deportes electrónicos, la ausencia de mediciones fiables**

¿A qué se debe ahora la cifra de 800.000 personas practicando deportes electrónicos? ¿Es un número que también ha sido asumido por el gobierno francés para enfatizar la necesidad de establecer un marco legal para los concursos electrónicos?

Si aceptásemos esta afirmación, los deportes en línea superarían a disciplinas como el baloncesto, el judo o incluso la equitación. Sin embargo, la falta de una federación de videojuegos complica enormemente, si no hace imposible, el registro de todos los jugadores profesionales en línea. No se puede determinar quién es un “practicante de deportes electrónicos” ni establecer la diferencia entre un jugador ocasional y un competidor profesional.

Entonces, ¿cuáles son los juegos que debemos recordar y qué herramientas podemos emplear para identificar y medir a sus seguidores?

Además, la empresa Newzoo admite que utiliza un concepto bastante amplio, considerando como jugadores a cualquier individuo que haya interactuado con un videojuego en PC o en línea en los últimos seis meses, lo que resulta ser, cuanto menos, excesivamente amplio y no permite distinguir a los jugadores profesionales.

Un sector en rápida expansión, pero lejos de cualquier exageración

Sin lugar a dudas, los deportes electrónicos representan un ámbito en crecimiento. Cada año, los grandes eventos atraen una cantidad creciente de espectadores y una audiencia cada vez mayor. La televisión web continúa en expansión, mas no podemos confiar plenamente en las cifras que se proporcionan.

Por el contrario, parece que estamos ante una burbuja. Los deportes electrónicos cuentan con el respeto de todos los actores involucrados, ya sean anunciantes, organizadores de eventos o medios de comunicación, vistos a través de una lente crítica.

 

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